Le golf de base gouverne une introduction rapide aux règles du golf

Le golf de base gouverne une introduction rapide aux règles du golf

Ces règles de golf en un coup d'œil sont conçues pour donner aux débutants au jeu un rapide aperçu des éléments clés des règles. Ici, nous résumons, en anglais simple et facile à comprendre, les règles du jeu.

Saviez-vous?

Les règles officielles du golf occupent environ 100 pages d'un livret publié par l'USGA et le R&A.

Pensez à ce qui suit comme une introduction aux règles complètes du golf, qui peuvent trouver en totalité sur le site Web de l'USGA et sur le site Web de R&A. Ce résumé ne doit jamais être utilisé pour régler les litiges ou les désaccords; consultez toujours les règles complètes pour cela.

Les résumés de chaque règle de golf sont fournis par l'expert des règles et historien John Hutchinson, qui dirige le site Web des règles historiques du golf.

Maintenant, sur votre guide rapide des règles:

Règle 1: le jeu et les normes

  • Jouez le cours comme vous le trouvez; Jouez le ballon comme il se trouve.
  • Vous devez toujours jouer selon les règles. Vous n'êtes pas autorisé à les changer ou à les ignorer. Et jouer par l'esprit du jeu - soyez toujours honnête.

Règle 2: le cours

  • Il y a cinq parties différentes à un cours: la «zone de teeing», où vous commencez; "Pines de pénalité"; "Bunkers"; le «mettre le vert», où vous finirez le trou; et la «zone de jeu générale», qui est partout ailleurs sur le parcours. 
  • Il peut également y avoir "pas de zones de jeu" dans le parcours (comme un domaine environnemental, comme exemple), s'il est désigné par le parcours de golf lui-même.

Règle 3: la compétition

  • Dans le jeu de l'AVC, le concurrent avec le score total le plus bas est le vainqueur. Vous devez jouer votre balle dans le trou en cours avant de commencer le trou suivant.
  • Dans le match de match, chaque trou est un concours séparé. Vous avez gagné le match lorsque vous êtes plus de trous qu'il ne reste à jouer. Par exemple, si vous êtes trois-là et qu'il ne reste que deux trous à jouer, vous avez gagné «trois et deux."
  • Il n'est pas possible de jouer au jeu de match et à un jeu de coup en même temps.
  • Connaissez votre heure de départ ou votre heure de début, et soyez prêt à jouer à ce moment-là.
  • Utilisez toujours votre handicap correct.

Règle 4: l'équipement du joueur

  • Vous ne transportez pas plus de quatorze clubs.
  • L'équipement qui vous offre une assistance artificielle est soumis à certaines restrictions.

Règle 5: jouer le tour

  • Dans le jeu de trait, assurez-vous que votre score pour chaque trou est correct et signez votre carte avant de la retourner.
  • Ne retardez pas indûment le jeu - suivez le groupe devant. Continuez à jouer à moins qu'il y ait un danger de la foudre, que vous tombez malade, ou un fonctionnaire vous dit d'arrêter.
  • Vous ne pouvez pas frapper un coup d'entraînement en jouant un trou. Normalement, la pratique n'est pas autorisée sur le parcours avant un événement de l'AVC mais est autorisée avant un match. Cependant, un comité peut modifier cette règle, alors vérifiez toujours les conditions de la concurrence.

Règle 6: jouer un trou

  • Commencez par jouer une balle de la zone de teeing et jouez jusqu'à ce que vous ayez enfoncé le green, à moins que d'autres formats de jeu ne vous permettent de cesser de jouer plus tôt.
  • Teez votre balle entre les marqueurs de tee ou un peu derrière eux.
  • Vous ne pouvez pas changer de balles pendant le jeu d'un trou à moins qu'une règle ne le permette. Cependant, si vous endommagez votre balle ou si elle se déclenche, vous pouvez la changer.
  • Assurez-vous de pouvoir identifier votre propre balle (mettez une marque sur le ballon au cas où quelqu'un d'autre utiliserait une balle identique).
  • Si vous jouez une balle qui n'est pas la vôtre, vous perdez le trou dans le jeu de match ou engagez une pénalité à deux temps en jeu de trait.

Règle 7: recherche de balle

  • Vous pouvez rechercher assez votre balle, mais ne faites rien pour améliorer délibérément son mensonge.
  • Si vous avez besoin d'identifier votre balle, marquez-la d'abord avant de soulever. Si vous le déplacez accidentellement pendant ce processus, remplacez-le sans pénalité.

Règle 8: Jouez le cours comme vous le trouvez

  • Vous devez accepter les conditions où votre balle se retrouve. Après tout, tu l'as frappé là-bas!
  • Vous pouvez cependant déplacer raisonnablement des obstacles et des obstructions lâches.
  • Ne positionnez aucun marqueur pour indiquer votre ligne de jeu.

Règle 9: Jouez le ballon comme il se trouve

  • Si votre balle au repos se déplace et que vous ne savez pas ce qui l'a causée, jouez du nouveau lieu de repos. Si vous ou quelqu'un d'autre, ou une influence extérieure, déplace le ballon, il doit être remplacé.
  • Si vous trouvez impossible de jouer de l'endroit où se trouve le ballon, il y aura une forme de soulagement disponible, qui peut ou non s'accompagner d'une pénalité.

Règle 10: faire un accident vasculaire cérébral, des conseils, des caddies 

  • Vous devez frapper le ballon assez avec la tête du club. Vous ne pouvez pas accepter une assistance ou utiliser une aide artificielle pour faire votre AVC. Vous ne pouvez pas non plus utiliser un "point d'ancrage" contre votre corps en faisant un coup.
  • Vous ne devez pas frapper votre balle pendant qu'il se déplace (sauf dans l'eau).
  • Ne donnez pas de conseils à un autre joueur, sauf votre partenaire, ni ne demandez des conseils à quelqu'un d'autre qu'un membre de votre côté.
  • Votre caddie peut souligner une ligne de jeu avant votre course, mais ne pas vous tenir sur la ligne de jeu (ou directement derrière) lorsque vous prenez votre position (sauf en assistant au drapeau).

Règle 11: Ball in Motion frappe…

  • Toute personne, y compris vous, votre équipement ou toute influence extérieure accidentellement, il n'y a pas de pénalité, jouez le ballon comme il se trouve. Cela ne s'applique pas à une balle déviée délibérément ou arrêtée.

Règle 12: Bunkers

  • Un bunker est une zone préparée contenant du sable. 
  • Avant de jouer, vous pouvez déplacer des obstacles lâches ou des obstructions mobiles, mais ne touchez pas le sable près de votre balle

Règle 13: mettre le vert

  • Le Green Put est une zone spécialement préparée autour du drapeau. 
  • Vous pouvez brosser les feuilles et autres obstacles lâches, mais sinon, ne touchez pas votre ligne de putt.
  • Vous pouvez réparer les marques de balle, les vieux bouchons de trous ou les marques faites par des pointes ou des chaussures avant de jouer.
  • Marquez toujours votre balle en mettant une petite pièce ou un autre marqueur derrière lorsque vous voulez le ramasser pour le nettoyer ou sortir du chemin d'un autre joueur.
  •  Lorsque vous mettez, vous pouvez faire enlever ou laisser le drapeau en place, comme vous le souhaitez.
  •  Si votre balle surplombe le bord du trou, vous pouvez attendre dix secondes pour voir s'il tombe. S'il tombe après 10 secondes, ajoutez une course de pénalité à votre score.

Règle 14: Marque de balle, levage, remplacement, abandon

  • Si vous levez une balle à remplacer, marquez d'abord l'endroit. La balle d'origine doit être remplacée à moins que les règles ne permettent une substitution.
  • Si le mensonge original est modifié, remplacez la balle dans le mensonge similaire le plus proche ou recréez le mensonge si dans un bunker.
  • Si votre balle doit être abandonnée, vous pouvez utiliser n'importe quelle balle, y compris la balle d'origine, et passer de la hauteur du genou dans la zone de relief.
  • Si vous faites une erreur en remplaçant, en laissant tomber ou en substituant, vous pouvez soulever votre balle et corriger l'erreur avant de faire un trait.
  • Si vous avez joué à partir d'un mauvais endroit, continuez à jouer mais donnez-vous la peine générale à moins que vous ne pensiez qu'il y a eu une grave violation de la règle, auquel cas le jeu du bon endroit ou le risque de disqualification.

Règle 15: Soulagement libre - Articles mobiles

  • Les obstructions sont des objets artificiels ou artificiels. Bouteilles, canettes, râteaux, etc., sont des obstructions mobiles. Têtes d'arrosage, abris, chemins de chariot, etc., sont des obstructions immobilières. 
  • Les obstacles en vrac sont des objets naturels qui ne se développent pas ou ne sont pas fixes, comme les feuilles en vrac, les brindilles, les branches tombées, les pierres et les insectes.
  • Vous pouvez supprimer un obstacle lâche ou une obstruction mobile n'importe où sur le parcours. Veillez à ne pas déplacer la balle lorsque vous retirez des obstacles lâches.
  • Des obstructions mobiles n'importe où sur le parcours peuvent être supprimées. Si la balle se déplace lors du déplacement d'une obstruction, il n'y a pas de pénalité et que la balle doit être remplacée.

Règle 16: Soulagement libre - Articles non movables, conditions anormales

  • Le soulagement est autorisé par les trous d'animaux, le sol en réparation, les obstructions immobilières ou l'eau temporaire.
  • L'interférence existe si votre balle touche l'une de ces zones, ou si elles interfèrent avec votre position ou votre zone de swing prévu.
  • Vous pouvez éloigner votre balle d'une obstruction immeuble si elle interfère avec votre swing ou votre position. Trouvez le point le plus proche et non plus près du trou où la balle peut être jouée sans interférence avec votre swing ou votre position. Déposez le ballon dans un club de ce point. Remarque: il est bon de ne pas prendre le ballon jusqu'à ce que vous ayez établi le point de soulagement le plus proche.

Règle 17: Pines de pénalité

  • Les marges de la surface de pénalité sont identifiées par des enjeux ou des lignes rouges ou jaunes.
  • Si votre balle est dans une surface de pénalité, vous pouvez la jouer comme elle réside. Si vous ne le trouvez pas ou ne souhaitez pas le jouer, ajoutez un coup de pénalité et effectuez l'un des éléments suivants: a) Déposez et jouez une autre balle à partir de l'endroit où vous avez joué pour la dernière fois; b) Déposer une balle derrière la zone aussi loin que vous le souhaitez sur une ligne droite du trou, en gardant où votre balle a traversé la marge pour la dernière fois entre le trou et où vous laisse tomber le ballon; ou c) Si c'est une zone rouge, vous pouvez également laisser tomber une balle dans les deux longueurs de club de la dernière émission de la balle, pas plus près du trou.

Règle 18: Ball perdu, hors limites, provisoire

  • Si votre balle est perdue ou hors des limites, vous devez ajouter un coup de pénalité à votre score et jouer une autre balle d'où vous avez joué votre dernier coup (connu sous le nom de «course et distance»).
  • Une balle est perdue si elle n'est pas trouvée dans les trois minutes après avoir commencé à rechercher ou si vous avez mis une autre balle en jeu.
  • Si vous pensez que votre balle peut être perdue ou hors limites, vous pouvez jouer une balle provisoire de l'endroit où votre première balle a été jouée. Vous devez informer votre adversaire ou votre collègue que vous jouez une balle provisoire. Si vous ne trouvez pas votre première balle ou si elle est hors limites, vous devez compter tous les traits avec la première balle et le ballon provisoire, ajoutez un coup de pénalité et jouez le trou avec la balle provisoire. Si vous trouvez votre première balle dans les limites, vous devez continuer à jouer avec et à ramasser la balle provisoire.

Règle 19: ballon injouable

  • Vous pouvez déclarer votre balle injouable n'importe où sur le parcours, sauf dans les zones de pénalité. Ajoutez un coup de pénalité, puis effectuez l'un des éléments suivants: a) Retournez à l'endroit où vous avez joué le dernier coup et jouez un ballon à partir de là; b) Retournez sur une ligne droite aussi loin que vous le souhaitez, en gardant où la balle injouable gisait entre le trou et où vous laisse tomber le ballon; ou c) Mesurez deux longueurs de club d'où la balle injouable gisait, déposez une balle et jouez à partir de là.
  • Si vous vous déclarez injouable dans un bunker, la balle peut être déposée dans le bunker, ou à l'extérieur du bunker au coût de deux coups.

Règle 20: résoudre les problèmes de règles

  • S'il n'y a pas de règles disponibles, au lieu de retarder le jeu, vous pouvez: a) Dans le match, le jeu est d'accord avec votre adversaire comment procéder, acceptez de demander une décision à un fonctionnaire plus tard et de continuer à jouer avec le problème indécis; b) Dans le jeu de l'AVC, un tel accord n'est pas autorisé; Soutenez tout problème avec le comité avant de remettre votre tableau de bord.
  • Ou si incertain comment procéder, vous pouvez compléter le trou avec deux balles et déterminer lequel doit compter plus tard - le jeu de trait uniquement.

Règles 21, 22, 23, 24: Autres formes de jeu

  • Stableford: un événement de jeu de course à l'aide d'un système de score de points plutôt que de coups totaux. Il n'est pas nécessaire de faire un trou sur chaque trou.
  • Threesomes, Foursomes: les partenaires jouent alternativement à une balle. Si vous jouez hors de tour, vous perdez le trou dans le jeu de match (ou engagez deux coups de pénalité dans le jeu de course). Les pénalités ne modifient pas l'ordre de jeu.
  • Trois balles, quatre balles: chaque joueur joue sa propre balle. Un joueur peut jouer seul si son partenaire ne peut pas être là. Les partenaires peuvent choisir de jouer dans n'importe quel ordre.